Sony PlayStation Deleting Purchased Movies
Cette vidéo dénonce la décision de Sony de supprimer l’accès à des centaines de films et séries achetés sur PlayStation à partir de septembre 2026, et utilise cet exemple pour illustrer le problème systémique de la non-propriété des biens numériques, poussant les utilisateurs ...

SYNTHÈSE STRUCTURÉE
La décision de Sony : un cas d’école de la précarité numérique
À partir du 1er septembre 2026, Sony supprimera l’accès à 245 films et 91 séries TV achetés sur PlayStation, en raison de « content licensing agreements ». L’intervenant s’insurge : « This is utterly and ridiculously infuriating. And it is not at all surprising. » Il souligne que Sony avait déjà fait ce genre de chose, et que d’autres entreprises comme Amazon (suppression de 1984 sur Kindle) ont montré que les « achats » numériques sont en réalité des licences révocables.
La différence fondamentale entre achat physique et achat numérique
L’intervenant insiste sur le fait que, contrairement à un support physique, un achat numérique n’est jamais vraiment possédé. Il cite : « Unless you own a physical copy of a game and that game does not require verification on any server, then you will lose access to it at some point. It’s not a matter of if, but when. » Cela inclut les jeux vidéo, les films, la musique et les livres numériques.
Le problème des serveurs de validation et des DRM
Même les cartouches physiques modernes, comme celles de la Nintendo Switch, ne contiennent souvent plus le jeu complet : elles ne sont qu’un « ticket » pour télécharger le jeu depuis un serveur. L’intervenant explique : « So now in the future, if I reflash a device or grab a new Nintendo Switch 30 years from now when those servers aren’t up and running, I can’t actually install those games anymore. » Cela rend les supports physiques obsolètes si les serveurs de validation disparaissent.
L’impossibilité de transmettre ses biens numériques
Un point central de la vidéo est l’impossibilité de partager ses jeux ou films avec ses enfants ou petits-enfants. L’intervenant s’emporte : « Definitely don’t plan on being able to play those games with your grandkids. That is infuriating to me. » Il rappelle que les jeux achetés aujourd’hui sur Steam, Nintendo eShop ou PlayStation Store ne seront probablement plus accessibles dans 30 ou 40 ans.
Le piratage comme seule solution de préservation
Face à cette situation, l’intervenant affirme que le piratage devient une option légitime pour préserver ses achats : « All this does is reinforce to people that it’s better to just steal things, to pirate things, than to buy them. » Il précise que même en achetant légalement, il faut souvent « jump through a whole lot of hoops to pirate them in addition to buying them » pour espérer les conserver à long terme.
Les exceptions : GOG.com et les fichiers DRM-free
L’intervenant mentionne GOG.com comme une rare plateforme proposant des installateurs hors ligne, permettant de sauvegarder les jeux sur disque dur ou clé USB. Il cite également son propre projet, le Lunduke Journal, qui fournit des fichiers MP4 sans DRM à ses abonnés : « I make a point of for all the subscribers to the Lunduke Journal saying here is the DRM free MP4 files. » Cela permet une véritable possession et une sauvegarde pérenne.
La disparition des supports physiques et des magasins
L’intervenant déplore la raréfaction des supports physiques : « Most things aren’t available on physical media anymore. Most TV shows most movies are not available on Blu-ray anymore. » Il évoque les rayons de Best Buy où l’on trouvait autrefois des séries complètes en DVD, aujourd’hui introuvables. Cette disparition rend la préservation encore plus difficile.
Les exemples concrets de suppression d’accès
Plusieurs cas sont cités :
- Ubisoft+ : des jeux retirés des bibliothèques même après achat.
- Minecraft Story Mode : les épisodes 1 et 2 ont été délistés, même pour les propriétaires.
- SNK : des jeux retirés du Google Play Store, impossibles à télécharger à nouveau même après achat.
- Nintendo : fermeture des serveurs Wii, 3DS et eShop, rendant inaccessibles des jeux achetés.
La responsabilité des entreprises et l’avenir de l’art numérique
L’intervenant conclut que cette situation est une « damn travesty » pour l’art numérique : « The art of games and the art of music and the art of movies, it’s just ephemeral little stuff that will disappear. » Il appelle les entreprises à cesser de considérer les achats comme des « revocable lease » et à offrir de véritables options de possession.
CONCEPTS CLÉS
- DRM (Digital Rights Management) : système de verrouillage numérique qui empêche la copie ou l’utilisation non autorisée d’un fichier, mais qui peut aussi rendre un achat inaccessible si les serveurs de validation disparaissent.
- Délestage (delisting) : action de retirer un contenu numérique d’une plateforme de vente, empêchant tout nouvel achat et parfois même le téléchargement pour les propriétaires existants.
- Licence révocable : modèle juridique où l’utilisateur n’achète pas un bien mais un droit d’usage temporaire, que l’entreprise peut révoquer à tout moment (contrairement à la propriété physique).
- Installateur hors ligne : fichier exécutable contenant l’intégralité d’un jeu ou logiciel, ne nécessitant pas de connexion internet pour l’installation ou la validation, permettant une sauvegarde pérenne.
CONCLUSION
Le message principal est que les « achats » numériques ne sont en réalité que des locations révocables, et que les consommateurs sont piégés dans un système où ils ne possèdent jamais vraiment ce qu’ils paient. L’intervenant montre que le piratage devient la seule méthode fiable pour préserver ses biens numériques à long terme, et que les entreprises, en refusant d’offrir des options DRM-free et des supports physiques, poussent les utilisateurs vers l’illégalité. Pour un administrateur système, cette analyse souligne l’importance de la sauvegarde locale, de l’utilisation de formats ouverts et de la vigilance face aux DRM, que ce soit pour les jeux, les films ou les logiciels.